别给我的游戏做评测了! 第六十一章 这是什么学习软件?

    其实就是依托答辩。

    毫无争议地,这款游戏无论从哪种角度来看,玩起来都没有一丝一毫爽感可言。

    可以说,比起上一个游戏《求学者》,这款新游戏在坐牢方面更是不逞多让。

    但现在游戏临近上线,再怎么修改也有些无济于事。

    而他们整个工作室在完成极度重复的游戏内容后,便也只有到处扣扣细节,找找bug,等待运营那边的回应。

    而在他们努力制作新游戏的时间里,之前交由其他公司运营的《哈基米大冒险》和《求学者》,也是时候进行一波促销了。

    游戏的销量都是具有周期性的。当一款游戏的销售周期即将见底之时,就需要通过优惠或是其他活动等手段进行促销,从而才能充分发挥这款游戏的价值。

    而对于运营公司的要不要促销,应该如何促销的询问,李不言决定给《哈基米大冒险》统一打五折。

    而为了防止之前原价购买的玩家觉得背刺,李不言还特意给每一个在活动前购买过游戏的玩家,一份额外的cdk。

    作为“先天运营圣体”,李不言这么做自然有自己的考量。

    出于《哈基米大冒险》的“好看不好玩”的定位,在游戏圈子已经濒临饱和的时候,开拓新市场显然比打折促销更有作用。

    而出于游戏本身可不断传播的特点,送cdk给玩家,简化玩家变成伥鬼的流程。

    以“之前还需要别人去买,现在可以直接送”的方式,减少了新人入坑的难度,也扩宽了市场。

    可以说这波运营收效显著。那家公司甚至将这个案例拿来给公司内部进行宣传学习,搞得他李不言很是无奈。

    说了多少遍,尽管我运营确实很厉害,但我的本职工作是一个策划!

    请尊重我的职业!

    至于《求学者》,则不仅打了八折,还要再出一些联动活动。

    其实作为一位独立游戏制作人,李不言倒挺羡慕那些做长期运营的网络游戏的。

    由于可以持续性地添加内容,使得一款能长久运营下去的游戏,有着极为恐怖的用户粘性。

    虽然最初赚的钱不算多,但只要能把ip运营起来,后续联动和其他周边,以及ip衍生的收入,那都是天文数字。

    但独立游戏可没有这么好运。由于是买断制单机,在打通关后,游戏一般都没有太多能持续游玩的价值。

    当然,那些大作除外。

    本以为《求学者》在上线后便不会有什么额外营收,但在这段时间里,他收到了来自运营方的询问。

    居然有公司想要跟他们《求学者》进行联动?!

    最开始听说这事儿时,他都懵了:单机游戏怎么联动?

    而且就算《求学者》有点出圈,但也不像那些大型游戏一样,拥有多少用户粘性。

    光看数据,最近的在线人数也一直在下降。跟他们联动图個啥?

    运营方似乎也预判到了李不言会这么问,只是笑着回答道:

    “请求联动的品牌方,是一家学习有关的软件。”

    没错,鉴于《求学者》创意工坊的超高延展性,其中最火的一个mod,就是通过爬虫调取到学习资料库里面的习题,然后将其全都投放到游戏中!

    你的考试将不再是简单的数值对对碰,而是真正的做题!


    不得不说,真是太有代入感啦!

    有不少想要考研又狠不下心来的考生,便通过这一方法来进行学习,据说效果还挺不错。

    当然,实际做起来也是很靠运气的。当时就是有一个玩家欧皇附体,所有的难度都随机到了简单,直接给他做了全套的百京卷......

    而那款学习软件也是听说了这件事,当场惊为天人。

    凭什么你一个游戏,让用户们学习的效果比我一个学习软件还要好?

    我们究竟谁才是学习软件?

    李不言:“我不到啊!”

    于是,他们也搞不懂原因,便决定来找李不言他们进行合作。

    李不言自然没有什么反对的理由。

    而具体的合作内容还在规划中。听说那边的负责人想借《求学者》办一场线下活动,来借“游戏+学习”来吸引一些热度。

    不过李不言目前的重点还在新游戏上,便只跟运营方说讨论地差不多再叫他拍板就行。

    至于新游戏《project:武侠》,由于本次游戏有鹅厂参与制作因此游戏除了上蒸汽平台外,也会登录鹅厂自己的游戏平台。

    再加之目前李不言的团队还是个小型研发团队,没有多少运营能力,李不言便将宣发的事儿交给鹅厂去处理。

    当然,在收费方式上,他还是能对这款独立游戏的定价做主的。

    现在距离游戏的正式交付还有一段距离,但整个游戏基本上已经完工。就连bug方面,他们都发动所有人进行测试了几天,直到现在几乎完全没有为止。

    难题也就此摆在了他们的面前:接下来做些什么?

    总不可能在办公室里喝茶看报吧?

    “你的意思是说,想把怪物的出招编辑程序开放出来,给玩家进行自定义?”

    项迟迟的提议倒也不错。让玩家也能自由地编辑怪物的出招,然后将这种自定义的怪物自己练习对战,或分享给其他玩家。

    虽说不影响整个游戏是依托答辩,但再怎么说也能像《马里奥制造》一样给玩家一点整活的余地。

    李不言现在正苦恼目前的游戏内容不足,万一到时候由于太过离谱,系统直接给定个超低价也不行。

    而把出招编辑栏开放给玩家,不仅能让他们在通关后,还有游戏内容可以游玩。虽然这内容一眼可见的无聊,但也能稍稍增加一点留存;

    还能更加直接地宣告所有玩家:我们的怪都是这样量产的!

    怎么,你不服气?

    “好,那你跟小峰说声,准备在游戏里开辟一块木桩区域。你的话先去做ui吧。”

    “嗯。”

    ......

    深训,企鹅大厦内。

    傅守良,一位在鹅厂任职多年的资深运营,也是这次对接和竹节虫工作室进行对接的负责人。

    时光荏苒,在经过了数个月的开发工作后,《project:武侠》也有了他自己的名字。

    《夜雨刀》!

    接下来,便是他傅守良给游戏准备宣传pv的时候。

    而在这之前,他先得体验一下这款游戏。



第六十一章 这是什么学习软件?  
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