八月,iket56如期举办。
一年前曾经预告自己暂时退出iket专心求职的zunsoft这次再次参展。
与gamebrick的合作,让他的工作室成功法人化。
现在已经是一家“株式会社”了。
虽然《东方》系列的pc98版因为发售在落后的平台,每一作销量都马马虎虎。
可是gamebrick的移植版每一代都有五位数左右销量。
对于只有一个人的公司来说,这可是一份体面的收入。
而在今年先天的iket。
《东方》系列正式转战windows平台。
不但有现场出售的自制cdr版本。
甚至还在gamesite平台推出了下载版。
而类似zunsoft这样的同人游戏或者独立游戏开发者,正是gamebrick和gamesite两个平台拉拢的对象。
主机游戏在视觉效果上是不断进步的。
但是游戏的乐趣不仅仅如此。
对于有其他取向的玩家。
独立游戏有其独特的魅力存在。
单个的独立游戏,也许销量有限。
但是积少成多。
总归是一片广阔的市场。
……
在《废土放浪记online》和《网络创世纪》先后投入商业运营之后。
网络游戏这部分市场逐渐被一些更主流的厂商注意到。
其中也包括业界巨头索尼。
索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改组为“索尼在线娱乐”。
一九九九年,这家公司推出了自己的第一款网络游戏《无尽的任务》(eq)。
游戏在欧美市场很快就收到认可。
在线人数方面,现在的北美网游,这款游戏与《废土放浪记online》和《网络创世纪》呈三足鼎立之势。
不过在日本,eq有些水土不服。
索尼在日本游戏产业的布局主要还是在playstation主机方面。
在pc游戏领域几乎没有什么经验。
游戏的运营也并不成功。
比起网络创世纪依托的origin平台或者废土放浪记online的gamesite平台。
现在的索尼在日本甚至没有一个合适的pc游戏平台存在。
在日本以外的亚洲地区,这款游戏就更是毫无“运营”可言了。
在港台和韩国地区。游戏的代理商仅仅是销售游戏的客户端光盘而已。
游戏未经本地化,仅仅提供一份翻译过的手册而已。
充值付费?那得通过国际信用卡。
即便是相对发达的港台地区,也不是人人都有这东西。
就更别提中国大陆地区了。
游戏玩家连客户端都需要“代购”。
因此在本地化代理出现之前。整个东亚地区。eq的玩家始终也就是五位数左右。
不过另外一方面,少部分的《废土放浪记online》、《网络创世纪》和《无尽的任务》玩家。
很快把网游文化带进了东亚各地区。
市场急需一款本地化,入门门槛低的网络游戏。
而东海软件手里,恰好就有这么一款。
东海软件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器时代》。
经过两个多月的测试,现在已经具备了商业化运营的条件。
一九九九年八月末。
游戏率先在香港地区开展商业化运营。
这种策略是齐东海从手机游戏时代学来的东西。
在另一个时空中的未来。
一款游戏在全球范围内运营之前。
可能会先在一个小范围的市场进行测试。
比如面对英语玩家的游戏。
在手机游戏时代,会在新西兰之类的地区先行运营一阵子。
总结了经验和教训之后,再把运营范围扩展到全球其他范围内。
而在现在的华语游戏市场。
香港的规模不大不小,正适合做这件事。
虽然总体上《石器时代》依旧是通过gamesite平台进行运营。
但在香港的地推团队,当然是近水楼台的深层科技。
深层科技的软件运营团队使用雅达利的品牌。
作为游戏产业的老字号。
一般的玩家也信任这块招牌。
加上高度城市化的基础设施。
利用便利店系统销售实体版游戏光盘或者贩卖点卡都不是难事。
只不过非常可惜,以现在齐东海缺乏取得香港的宽带运营资格的人脉。
不然以香港的有线电视和固定电话覆盖率。
这座城市想要普及宽带网络的难度,恐怕是整个东亚地区最低的。
在《石器时代》投入运营之后,东海软件大阪分部的开发团队一分为二。
一部分投入到后续版本的开发当中去。
但是主要的团队开始筹备下一部游戏。
大阪分部在春天时扩张了团队。
现在有大概百人左右。
这样的规模。在这个时代足以开发主机的3a级游戏。
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被收购前的jss之前也有开发主机游戏的经验。
但是在现在这个时代,有网络游戏开发经验的团队更为难得。
因此大阪分部的下一款游戏依旧会是网游。
而且,依旧会是2d游戏。
现在东海软件手里有两部mmorpg。
《废土放浪记online》是科幻末世题材。
《石器时代》是风格独特的原始社会题材。
那么下一部游戏,以剑与魔法的世界为背景显然是个安全的选择。
虽然这一题材的游戏似乎数量很多。
但这不代表市场已经饱和。
反而正说明了玩家对这种游戏接受度高。
更何况今后几年可是mmorpg爆发式增长的时期。
游戏只要素质过硬,就不怕没有玩家来玩。
在另一个时空中,身为游戏业新人的齐东海曾经听业内前辈介绍过二十一世纪初。国内运营商对优秀网络游戏的热切需求。
当时为了几款韩国网游的代理权。
各大公司斗智斗勇,有时更不惜对簿公堂。
在这个时空中被齐东海握在手中的《石器时代》在这方面就是个典型的例子。
原本的历史中,jss倒闭之后,游戏着作权不明晰。
中日韩三方面打官司扯皮一直扯到七八年之后才见分晓。
而现在,东海软件原本就横跨中国和日本两国市场。
去年又部署了韩国分部。
这等于就在网络游戏时代占据了先机。
大阪分部从现在开始布局,下一款游戏怎么也要一年后才能面世。
到时候中韩两国第一波网络游戏的热潮恐怕已经来临。
正是赚钱的好时候。
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