东京1991游戏制作新时代 第214章 数据互通

    第五十四回iket在纵火事件的次日如期召开。

    主办方可谓如临大敌。

    不但临时增加了新的安保人员。

    所有工作人员也在场内来回巡视。

    会场广播反复提醒参会的观众注意防备可疑人员。

    不过幸运的是。现场并没有再出现什么安全隐患。

    活动开始后才一个小时。安德烈就从自己的摊位晃悠到了东海软件这边。

    “卖完了?”

    齐东海问。

    安德烈点了点头。

    作为昨天纵火事件唯一的受害者。

    安德烈损失了的大部分印刷好的同人志成书。

    剩下的二百本,也就一小时时间就被抢购一空。

    好在夏天的iket有三天时间。

    高桥印刷明天就会送来补印的书籍。

    Comiket组织者表示一旦抓到肇事者,会向对方索赔来补偿安德烈的损失。

    前提是如果真的能抓得到的话。

    Comiket的本质,还是同人志即卖会。

    除此之外,也是acg爱好者的一场嘉年华。

    作为企业参展商。

    这里并不是那么适合直接宣传游戏的场合。

    东海软件早就学会了入乡随俗。

    这次的活动中,特意印刷了“官方出品的同人志”。

    还未正式展开连载的《心跳回忆3:学园偶像》的漫画版。

    在这里率先推出了会场限定的单行本。

    为了不剧透,内容本质上是正式版漫画的前传。

    虽然这本漫画是全年龄作品。但是全彩印刷。

    外加c54“限定”的噱头。

    很快就吸引了来场者的关注。甚至购买同人志的人群还排起了长队。

    “这不是安德烈老师吗。听说您的摊子被烧了?”

    一位买到了同人志的客人似乎是安德烈的老主顾。

    “是啊,损失了上千本书。”

    “这是你今天第二十次解释这个了吧。”

    齐东海笑着说。

    “不,一百多次了,我自己摊子上每个客人都会问这个问题。”

    昨天的事件发生后,iket主办单位马上通过了game channel和lifelive网站说明了情况。

    但一九九八年的日本,家庭网络普及率不到三成。

    大部分人得到咨询的渠道还是口耳相传。

    通过电话和流言。昨天的事情被夸大了许多倍。

    “哎呀,看到安德烈老师您还这么有精神真是太好了。您被烧伤的部分还疼吗?”

    这样一惊一乍的客人也为数不少。

    不过很快的,排队购买《心跳回忆》漫画的人们就被同一场馆内另一展位吸引了过去。

    “汤川专务!”

    “汤川专务来了!”

    世嘉这次是初次参加iket的活动。

    因为dreamcast项目充裕的经费。

    现在他们不放过任何一个宣传的舞台。

    几个月来,汤川专务系列广告大受好评。


    而iket本来就是乐子人的聚集地。

    就算对游戏主机无感的人。现在也乐于去凑这个热闹。

    dreamcast的现场展示无人问津。

    汤川专务的登场,反而把世嘉的站台变成了握手会场。

    齐东海当然可见这一现象。

    东海软件目前的开发部门几乎全部都投入了dc平台游戏的研发。

    连负责gamebrick的第二研发中心。现在也绞尽脑汁设计于dc主机的联动游戏。

    掌机与主机进行联动并不是什么特别新鲜的事情。

    在sfc主机上,就推出过可以玩gameboy卡带的外设。

    而在原本的时空中,一九九八年除了gameboy color之外还有一款掌机上市。

    这便是snk推出的neogeo poket。

    单纯从工业设计的角度来说,这是一款相当有特色的产品。

    这台掌机用摇杆代替了九十年代掌机常用的十字方向键。

    而且摇杆手感非常独特。对格斗游戏进行了特化。与snk那些招牌格斗游戏适配性极佳。

    这款主机有一种与dreamcast连接的电缆。

    最初的设想是掌机游戏可以和主机游戏进行互动。

    但是这款掌机可以说生不逢时。

    neogeo poket的基本款是一款黑白掌机。

    而他发售的同一周,gbc也已经上市。

    最后,真正能和dreamcast联动的游戏只有四五款。

    而且所谓的联动方式也非常敷衍。

    大多数都是仅仅能解锁一些联动限定的内容或者游戏点数而已。

    齐东海可不打算让gamebrick与dreamcast的联动变成这种中途半端的东西。

    两个平台游戏的联动,得有玩法上的实质意义才可以。

    目前正在制作的游戏当中,有两款设计了联动玩法。

    首先是已经上市的《模拟职业棒球团》。在游戏内部已经留出了联动的选项。

    小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!

    只是在dreamcast的电缆接入之前,这个选项都是黑色不可选择的。

    等到年末,dc主机上的《活力职业棒球1998》上市之后。联动就可以正式启动。

    《活力职业棒球》系列游戏有着一个生涯模式。

    玩家可以操作特定球员,或者创造新人物。模拟这位球员的职棒生涯。

    而九八年的新版本里将会增加一个功能。

    把生涯模式里玩家养成的角色,传输给《模拟职业棒球团》,以金钱交易转会的形式加入玩家操作的球队。

    反过来,也可以把《模拟职业棒球团》里培养的球队阵容,输出到《活力职业棒球》当中,当做比赛对战的队伍。

    如果说上面所讲述的玩法还是常见的数据交换的范畴。

    另一款游戏《道具屋主人》的联动就交互性更强一些。

    这是一款模拟经营游戏。

    主角扮演rpg世界中的一位道具屋主人。

    收集各种材料,制造各种商品。

    并且面对不同的顾客向他们推荐合适的商品。

    而这款游戏现在可以与gamebrick版本的《智迷rpg》进行联动。

    作为gameboy同系列游戏的续作。

    新版本的《智迷rpg》的通过与dc主机的《道具屋主人》进行数据同步。

    智迷rpg的主角,可以通过冒险得到各种战利品。

    然后把这些战利品卖给dc主机里的道具屋。

    而另一方面,道具屋的主角也可以通过这种方式搜集到稀有材料。

    两款游戏的开发目前都很顺利。

    《道具屋主人》将会成为与dc主机同步发售的护航之作。

    而gamebrick版本的《智迷rpg》在九月就会上市。

    喜欢东京1991游戏制作新时代



第214章 数据互通  
相关:    逆天邪神  灵域  天道天骄  奥术神座  
(快捷键←)上一章 ↓返回最新章节↓ 下一章 (快捷键→)
 
版权声明: 好书友东京1991游戏制作新时代第214章 数据互通所有小说、电子书均由会员发表或从网络转载,如果您发现有任何侵犯您版权的情况,请立即和我们联系,我们会及时作相关处理,联系邮箱请见首页底部。
最新小说地图

html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000

0.0037s 2.3907MB

搜"东京1991游戏制作新时代"
360搜"东京1991游戏制作新时代"