东京1991游戏制作新时代 第146章 一个范例

    虽然实质上还未收回开发成本,但是在旁人看来,史克威尔的《最终幻想7》毫无疑问已经取得了巨大的成功。

    首发销量近两百万,而且这还只是日版取得的成绩。总销量正稳步向三百万挺近。

    而东海软件的《赛博都市:核心》因为是日版美版同时推出,现在的销量还更胜一筹。

    大部分的游戏业内人士把这种成功归功于对3d技术的使用。

    n64、《最终幻想7》外加东海软件的《赛博都市:核心》无一例外的都揭示了3d游戏时代的到来。

    现在大部分日本游戏大厂在新项目立项的时候,无论如何都要想办法和3d沾上一点关系。

    甚至于任天堂在策划《地球冒险》(mother)的第三代续作时,也坚持要把这个以鲜明卡通风格和现代世界背景为招牌的rpg系列改成3d游戏。并以此为n64主机保驾护航。

    谢天谢地,后来这款游戏的开发并不成功。没能正式与玩家见面。

    也因此造就了后来2d版本的《地球冒险3》这部杰作。

    而gamebrick,恰恰就是这个以3d为先进指标的时代诞生的一款2d掌机。

    当然,如果楞要说3d机能,这款掌机也不能说一点没有。

    依靠三十二位cpu的算力和掌机分辨率较低的“优势”。楞是算几个多边形角色还能应付的来。

    但齐东海所想到的并不是这种解决方案。

    Gamebrick虽然没有3d的硬件加速功能。

    但比起pce这种准十六位主机来说,多了图片变形和缩放能力。

    而且比sfc和md这一代家用主机这方面的机能更强劲。

    显示整张的3dcg渲染的背景自然不在话下。而游戏中玩家可以控制的角色,也可以根据远近透视缩放大小。

    所以理论上,在这台掌机上可以使用各种视角的预渲染背景图。配合多方向角色图片。达到一种类似于《最终幻想7》的视觉效果。

    这种技术路线此前并不是没人用过。

    Nec那台失败的三十二位主机pcfx总共没有卖出去几台。巧得很,东海软件为了研究的目的恰好买了一台。

    在这个平台上,有一款名为《team innocent》的游戏。

    开发商哈德森本意大概是想做成生化危机那样的伪3d动作冒险游戏。

    但游戏的系统设计的过于繁琐。所以操作很不流畅。

    但这款游戏也不是一无是处。

    这款游戏很好的贯彻了pcfx“3d最终被看到的还是2d图像”这一设计思路。

    就是在预渲染的3dcg背景基础上,使用了可以缩放的角色。

    只不过这些角色的图形都是采用2d的手绘动漫画风。

    又是在屏幕尺寸较大的电视机上进行显示。

    所以无法冒充是3d游戏。

    但是gamebrick不是pcfx。gamebrick是掌机,屏幕小。

    玩家并不能看到图像的所有细节。

    如果使用三渲二的方式制作角色的美术素材。

    在缩放机能的辅助下,反而很容易模仿出《最终幻想7》这样的效果。

    这方面东海软件也有一些实际经验。

    《三国志赛车》这款游戏中,玩家控制的角色和车辆就实质上是三渲二的产物。

    但因为模型的多边形数量被刻意减少。模拟即时演算的效果。

    除了少部分内行人之外,大部分游戏玩家都没有识破这一点。

    但是,仅仅靠一个缩放角色,怎么能算是炫耀技术呢?

    《最终幻想7》这款游戏,除了三渲二的城市场景之外。还有真3d渲染的战斗和世界地图场景。

    这方面也不是没有办法变通。

    使用一张图片,经过拉伸变形模拟3d效果的地面。

    这种技术在sfc时代的游戏里就有所使用。


    只要在画面远处树立一个背景图层,以平面的方式描绘远景。

    旋转地面时,背景跟着地面一起卷动。就能在一定程度上模拟3d效果。

    比如《最终幻想6》的开场动画便是使用这种技术进行实践的。

    只不过,这种解决方案也有局限性。

    小件的石块或者箱子之类的物品可以靠着永远面对玩家树立的可旋转2d贴图制造视觉错觉。

    太复杂的场景细节,就无法表现。

    这部分就要靠游戏设定来补足了。

    为了展示这一整套解决方案。

    齐东海计划亲自开发一款示范性的游戏,给其他第三方开发者看看。

    游戏的被命名为《星域97》。

    类型被定位成了“星际冒险游戏”。

    在未来的太空开发时代。

    位于小行星带上,有个叫做97号星域的地区。

    这里蕴含着丰富的矿产资源。并且经过人工改造,开发出了一系列模拟地球生态的定居点。

    玩家扮演的角色,拥有一艘自己的飞船。

    在这个区域可以航行于各个小行星之间,承接各项工作。

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    齐东海设计这款游戏时,最初的创意来自于b社不太成功的开放世界游戏《星空》。

    但技术实现上,必须得按照现在的硬件机能进行妥协。

    不过这种情况下,机能的限制也是一种好事。

    作为游戏制作人,没办法贪大求全,必须学会做减法。

    游戏的宏观流程类似宇宙版的《大航海时代》。可以在各个星球上运送货物或者跑商赚钱。

    但是增加了小行星地面的冒险和任务系统。

    比如清理盗匪或者解救人质。为野外居民点输送物资或者维修设备之类。

    所以地面上的内容反而比太空中还要多一些。

    定居点内的场景,使用的是预渲染的背景图。

    而定居点外,每一个星球的“世界”地图。就靠的是拉伸变形的图片制造出的立体效果了。

    为了方便起见,野外战斗采用的也是踩地雷式遇敌的典型日式rpg模式。

    当然,既然是星际冒险。太空战斗的部分自然也不可或缺。

    虽然星球与星球之间的移动,使用了快速移动的方式进行表现。

    但是飞船在移动过程中也会遭遇随机的战斗事件。

    更不要说游戏中还给予玩家成为私掠船长的选择权。

    那经过敌对势力星球时就必然遭遇战斗。

    太空中的战斗有现成的解决方案。

    实际上,在2d时代,太空空战类游戏,可比大气层内的空战游戏好制作多了。

    早在一九九零年。

    十六位的286电脑上,就有银河飞将这样的优秀游戏诞生。

    宇宙中不用考虑地面上的内容。

    背景是一片黑色点缀上星星即可。

    离得近的星球,也就是一片贴图的事。

    而作为敌人的其他飞船,用2d贴图来展示不同角度的3d效果。

    连fc主机上的《壮志凌云》都做得到。

    在这台三十二位掌机上就更不是问题了。

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第146章 一个范例  
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