千里之行 四十六经久不衰之网游

    一款游戏如何能经久不衰?除了不断改善提高、推陈出新外,很关键的一点,就是比赛。不光游戏,许许多多活动都是这个道理。体育竞技、电子竞技,包括那些快乐xx、超级xx、中国好xx,无一不是在竞技比赛中获得强悍的生命力。激烈的比赛能够最大限度地激发选手的潜力,旗鼓相当的对手也能够让参赛者将自己的水平发挥得淋漓尽致,尤其在对战类的比赛中,可说是技艺展示的终极舞台,是以这项活动的魅力,都在比赛中显露无疑,自然会吸引许许多多的观众投身其中。再者,明星效应也相当重要。多少人只是为了一个角色去追一部电视剧、一部动画片?多少人只是为了一个歌手去看中国好xx?同理,电竞圈里一旦有了明星,他们也会成为玩家的心中归属。玩家们离不开一款游戏,理由无非几个,游戏本身再好玩,也总会有厌倦的一天,正如再经典的单机游戏都会很快放下,但人与人之间的互动是永无止境的,朋友、对手、喜欢的明星选手,这些都是有所眷恋的最大理由。

    但比赛是万灵丹药吗?显然不是。比赛促进游戏的繁荣,游戏也推动比赛的等级。《魔法世代》的全球性比赛,总冠军奖金500万美金,光这个数字说出去就吓死人,级别之高可想而知,其他电子比赛一概望尘莫及。比赛规模如此之大,奖金如此之高,也是因为《魔法世代》本身十分优秀,技术含量十足,各方面都经得起推敲。而另一款可作对比的游戏——《绝情杀》,刚出来那几年也红极一时,街头巷尾简直无人不知,但它的比赛规模始终搞不起来,其一游戏本身有局限性,两三届比赛过后,技术已达顶峰,后来人难以突破,虽然之后游戏公司作出了改动,但为时已晚,无法力挽狂澜。其二是定位的无奈,《绝情杀》对智商要求过高,手速要求过低,整个将玩家年龄提到了18岁之上,这游戏又十分花时间,一场完整的比赛打下来几个小时是常有的,普通上班族哪有这个精力?更别提参加比赛了。是以,它的职业圈还没形成,就被扼杀在了摇篮之中。

    再说dft,它投入的时间加金钱可说是空前绝后,能做出这种近似孤注一掷的决定的团队,野心自然也不小。从一开始,他们就决意要打造属于dft自己的职业圈,将dft推上世界级竞技网游的高度。

    要打造职业圈,谈何容易?不过dft确是有这个资本的。就游戏背景来说,dft主打西欧复古风,故事和剧情都是大家耳熟能详朗朗上口的童话故事,角色还原得也十分契合。darkfairytalesonline并非国产游戏,而是由m国研发,全球同步发行的网游,真正堪称世界级。全世界就几个分区,国内独自占用一个服务器。它选择欧美童话故事作为背景,是出于当地历史民情的考虑,合情合理,对欧美玩家来说,归属感十分强烈,这跟国内玩家对《x剑》《剑x》这类古风仙侠游戏有着说不清道不明的偏爱是一个道理——这类满具国产特色的游戏,通常来说制作得再如何不堪,也总有一部分忠诚的粉丝。但同时,有童话情结的人也不少,公主、王子、骑士、女巫、魔法、诅咒、勇士、恶龙、黑化的童话人物……这些元素,在国内总体上比之仙侠的受欢迎度略逊一筹,却不可否认,在全世界都十分风靡。何况,dft也早考虑到了文化归属问题,dft里地图广袤,每一层风格各不相同,总不至于一条路走到底都是西欧风。真实情况到底如何,也只有待玩家去亲自探索了。

    游戏背景只是基础,只有无懈可击的各色游戏系统才是关键所在。dft十分清楚自己的优势——战斗体系。从最初的街机到网游衍生出来的对战类竞技比赛,都有一个共通点——角色是既定的。《拳皇》有特定的角色,每个角色有特定的招式,每年都会新出一个版本,作出一些更新改动。它被淘汰大体也是因为电脑无可避免地取代了街机。而网游则更无需多说,所有网游无一例外,都有一定的职业体系,每个职业有专用的技能,这是常见得不能再常见的套路。游戏制作得精细一点的,职业分类就较为繁多,且平衡性好,游戏制作得粗糙一点的,职业分类就比较简单,甚至可能出现某种职业炙手可热、而某种职业大坐冷板凳的情况。但这种既定职业和技能的设定,好处显而易见——对新手十分友好,容易上手。许多人玩游戏不过是求个消遣,不会太认真。


    如果只是一款纯粹娱乐娱乐的网游,做到这样大概也就够了。一旦走到竞技比赛的高度,问题就来了——职业固定,技能固定,理所当然地就会有套路。每一个职业,一眼看过去,是个什么打法,基本了然于心,技术上便难以突破,创新不够多,观众容易腻味,选手容易厌倦,比赛的可持续性也不高。这是通病,打破藩篱的也有,《魔法世代》自不必说,硬是凭着出色的操作系统横行十数年,又说《英雄传说》,发行至今三年,是策略类电竞网游的当红炸子鸡,最新英雄已有121个,光这121个英雄的技能,能完全记下来已经不是一般功夫了。还有rpg网游《光芒照耀》,六大职业分系,每个职业系又可发展为4种职业,一共24种职业,技能点可自由分配,可塑性相对也比较高,每个人都可以依照自己的偏好与习惯去选择技能和装备,因此经过了数年的发展,它还远没有走到尽头。一言以蔽之,对付套路这一瓶颈,每家游戏公司都有自己的解决办法。解决不了的,便走向灭亡。成王败寇,一贯如此。

    dft的出现,则硬生生打破了这种传统。它最为与别不同、独树一帜之处,以及最大的噱头,就是它极度自由的职业和技能系统。“一千个玩家就有一千种职业”,dft的这句广告语可是实打实的。这职业和技能系统不仅自由,而且非常平衡,智慧与技巧缺一不可,操作足够精细,给高端玩家留下了极大的发挥空间,也正是如此,职业圈的形成才有可能。这固然是出于对职业圈的考虑,而对广大玩家,也同样有诱惑力——塑造一个绝无仅有、独一无二的,只属于自己、只代表自己的角色,光这一点,就足够吸引了。想想十几年前,大部分网游里的角色走出来都还一个模子似的,再到近几年,好的网游基本一眼看去都没有撞脸的玩家,现在到了dft,不仅外形,连职业和技能都是量身订造的,“私人订制”的含量越来越高。

    这样的职业和技能系统,自由度高是一个亮点,另一个不可忽视的亮点就是兼容性强。每个玩家心中或多或少会有一些无法替代的经典,《魔法世代》《光芒照耀》《英雄传说》,甚至十几年前的经典单机鼻祖《一剑取江山》。再者,自由度高是高了,不懂设计技能怎么办?不要紧,别的游戏里有什么好的、喜欢的,直接拿过来用就是了。在亚瑟和千里这等经验无比丰富的游戏老鸟眼里,dft里几乎每一个技能都能在先前的游戏里找到雏形。dft制作团队这一招实则是比较贱的,将创新或模仿的功夫都交给了玩家,并且可以堂而皇之让所有其他游戏的技能都百花呈现万紫千红地出现在dft里。抄袭?似乎确实是,可谁能去告它?久而久之,dft将会成为一个集中展现各类游戏的职业和技能的大平台,在《魔法世代》《光芒照耀》《英雄传说》里能做的事情,在dft里一样能做。如此一来,玩家们对于经典游戏的依恋某种程度上必定受到削弱。

    限制还是有的,比如《光芒照耀》里的枪炮师、机械师、神枪手之类的职业在dft里是不大可能完全还原了,这里是童话世界,不允许高科技的存在。

    这个看似很有创意的想法,难道真是dft背后的制作团队首先想到的吗?未必。为何所有游戏都要因循固定的职业和技能这个做法?实则是技术的限制。就像国产的经典单机做来做去都跳不出回合制的约束,真心不是他们不想,而是技术上做不到。而m国,早在20世纪90年代就做出了《全民危机》这种3d游戏,那画面放到今天也能秒杀大部分国产游戏,不得不说,这真的是实力的差距。

    任由玩家自行开发的技能体系,设计和制作过程有多繁杂?要应用到多少新技术?要编写多少程序,考虑多少因素,计算多少东西?当中一切,也许只有dft制作团队自己知道。研发这样一款全息网游,10年时间,那都算是足够效率了。

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