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的剧情内容不多,但是相当完善让玩家不至于云里雾里。
配合游戏画面音乐,很好的营造了一款末世游戏应该有的沉重之感。
另一方面,的剧情进展,总是伴随着游戏中的挑战。
例如接受难民潮,例如探索其他的人类据点,例如对抗内部的分裂势力,再例如对抗零下150度的超级暴风雪。
这些剧情进展的关键节点,丰富多样并且给玩家相当大的压力。
从始至终,玩家都会与这些关键剧情带来的关键挑战战斗。
许多同类型的游戏发展到了中后期,会变得游戏难度降低,游戏内容繁琐,玩法枯燥。
但通过令人沉浸富有节奏感的剧情,让玩家一直保持着挑战,也保持着兴趣。
除了线性的主剧情之外,还在主线剧情之外安排了许多的随机事件和探索活动。
这为相对规范的剧情,带来了新的不确定因素。
这些随机事件往往是突发的限时挑战,你可以为了迎合民众期待调整产业结构、打破原本的发展规划。
例如死亡之后民众需要你处理尸体,而假如你控制的好,一直没有人死亡的话,修建墓园或者雪坑的计划,将可以无限期的延后。
同时许多事件你可以做出不同的选择,这一切都会根据城市的实际情况和大局。
例如有事件是请求为儿童们提供双倍食物,为了下一代的成长,照顾儿童们似乎是应该的。
但作为一名冷酷无情莫得感情也莫得粮食的市长,你必须做出权衡。
你是否愿意为了市民的不满和希望,而浪费更多的粮食在孩子们的身上?
要知道不给儿童双倍口粮只是会造成不满,而要是食物供应除了问题,除了不满之外可还会死人的!
除了随机事件之外,探索行动的变化也是多样的。
在游戏的主线剧情时间之内,几乎是不可能探索完地图的。
探险队的路线该怎么走?
该优先去获取哪些资源?煤炭食物还是钢铁?
以及发现的幸存者,该怎样对待?
例如探索队发现的第一批幸存者,你就可以做出多达四个选择。
浪费时间护送幸存者来到城市,但这样可以确保每一名幸存者都达到你的城市。
也可以告诉幸存者们一个坐标,让他们自己前来——当然,这有迷路和死亡的风险。
还可以不管不顾,让幸存者们自生自灭。
甚至还可以做出更黑暗的选择——攻击幸存者,抢夺他们的物资!
其实单论其中的一个选择,并不会对游戏的走向造成质的影响。
但是这些细小的选择汇集在一起,潜移默化之中将会决定整个城市的发展程度。
是的,你的选择,非常重要。
而且中的这些选择,往往会是艰难的选择。
人力资源不足,工作岗位需要更多的劳动力——那是是否应该强迫儿童工作?
还是坚守文明世界的法则,拒绝童工,但就要冒着城市经济发展崩溃的危险。
在粮食紧张的情况之下,是给人们喝汤?还是给人们的食物里掺木屑,来达到一种虚伪的喂饱。
或者直接让大家饿着,等多余的人饿死了之后,食物便不会紧张了。
还有面对接踵而来的难民潮,是一口气全部吞下?
还是让难民们在暴风雪中自生自灭?
人口固然是一种重要资源,但人口同时也是城市沉重的负担。
这些选择不仅是游戏中的选择,更是对玩家人性的一种拷问。
如果不对自己加以限制,玩家可能会变成元首式的独裁暴君,也有可能成为迷惑人心的**教主。
通过选择,玩家可以为了稳定人心,而隐瞒重大矿难的真相,谎报人数之类的。
也有可能进攻其他幸存者,抢夺他们的资源。
但是放心,并不是黑暗系的游戏。
虽然最高效最简单的通关方法,的确是采用最残酷的政策,做出做残酷的选择。
但当玩家的技术水平提高了之后,玩家就可以尝试更多更温情的选择了。
不使用童工,不加班,不死人……
给自己增加各种各样的限制,甚至模拟自己成为一个圣母式的人物,都可以让玩家得到别样的乐趣。
但在这里,我们论道星空的评测组必须要吐槽一件事。
8小时工作制?
这很好,这是大家包括编辑们的愿望。
但特么都世界末日了,这些刁民居然宁愿冻饿而死,也不愿意为了自己和城市的生存去加班?
好吧,如果是现实这的确不合理,要知道十九世纪的英国工人们,那可是相当吃苦耐劳的。
一天工作十几个小时,简直就是家常便饭的基本操作。
但如果放到游戏里的话,那么8小时工作制还是有其合理之处的。
这是一种限制,工作时间的限制,让城市的生产力始终在勉强够用的线上挣扎。
勉强够用,有时多点,有时少点,让玩家一直保持危机感。
在资源匮乏的危机之下,24小时疯狂工作,变得意义重大,乃至于成为玩家逆袭的神器之一。
24小时加班,真的是可以力挽狂澜的。
同时,这种工作时间的限制,也迫使着玩家们在资源紧张的危机中,不断优化自己的游戏策略。
或许一开始会很困难,但在熟悉各个政策的效能,并且加以合理利用之后。
即使是圣母型玩家,也可以玩的很舒服,率领人民在寒霜末日热火朝天的搞生产,打造一个末世的桃源。
是完全可行的。
相比其他的大型城建类游,的游戏时长不会太长,但也已经足以让玩家们享受次世代的游戏了。
飞梦,果然不会让人失望。
毫无疑问,论道星空的评测组给了相当高的评价。
而在评测的下方,玩家们也都是纷纷留言。
“我伦敦党就是冻死!死外边,从城市爬出去!也不烤你独裁者的一块煤!”
“真暖和!”
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