我是虚拟现实游戏公司总裁 第三章 一个背锅者的自白

    李昂是一个游戏策划,具体来讲,是游戏系统策划。

    游戏行业经过了数十年的发展,产业愈加的正规,分工也愈加的细化,现在的游戏策划就是一个分工很细致,很明确的职业。

    比如说游戏主策划,一般为游戏策划部门的领导,主要负责游戏的整体概念设计,建立大体框架,决定游戏风格和类型,以及管理并协调其他游戏策划的工作,与其他部门的交互等等。可以说,主策划就是整个游戏策划部的大脑,决定这整个游戏的开发方向。

    比如说游戏数值策划,只要是游戏内和数字有关的内容就全都是他们的工作。比如人物与怪物的血量;不同职业升级后的属性成长曲线;不同等级,不同品质装备的数值;各个技能的伤害,冷却时间,施法范围;乃至于人物怪物的移动速度,跳跃高度等等。这些数值不是随随便便就能决定的,都需要他们列出各项函数,画出条条曲线,列出张张表格,经过次次商讨修改才能最终确定的。

    比如说游戏关卡策划,或者说副本策划,他们负责的就是一个个关卡副本的设计:小怪有多少,boss有多少;他们的属性技能又是什么样的;小怪的仇恨判定,出现方式;boss的ai逻辑,掉落概率等等。这些都需要他们在难度与有趣之间进行取舍,细心构思。

    再比如说游戏剧情策划,又叫游戏文案策划,他们则主要是负责游戏内文字工作,用文字将游戏的世界观,主线,支线,对话,npc的关系,副本的辛秘一一展现出来。虽然现在玩家们碰到这样大段文字的时候,大多都会选择esc跳过,很少有人真正的看完,但这些文字同样是一个游戏不可或缺的一部分。

    当然,还有ui策划,脚本策划等一系列细分的策划职位,这里就不一一介绍了。

    而李昂,则是一名游戏系统策划。

    游戏系统策划,顾名思义,负责的是游戏内各个系统的策划设计。比如装备系统,组队系统,交易系统,pk系统,帮会系统,排行榜系统等等,是一项非常繁杂,需要极高逻辑性的职位,也是时常要和其他策划,以及技术部,运营部进行交流沟通的职位。

    举个例子,比如说设计一个装备系统,那就不仅仅是要考虑装备分哪些品质,有哪些属性这样简单的问题,还有装备如何掉落,如何打造,不同职业装备的差别,装备的命名规则,装备获得的难易程度,装备与游戏剧情背景的融合等等,甚至还需要和打造系统,交易系统,副本系统等其他系统交互,一起考虑,一起设计。

    而且,游戏策划并不是只在游戏开发时才进行工作的,有时候也会发生一些“意外”,比如说某个老板看到其他游戏出了宝石系统,觉得这个系统很好,能赚大钱,那他一声令下,策划们就要想办法设计出一套宝石系统加入到现有的游戏之中。

    任务下达下来,李昂就要开始策划设计宝石的种类,各个颜色宝石的名称;和数值策划商量每个等级宝石的属性;宝石如何镶嵌,每件装备可以镶嵌多少宝石,有没有限制;装备需不需要打孔,打孔又怎么打,需要什么材料;还有宝石怎么获得,在商城内如何售卖才能获得更多的利润等等一系列的工作。

    系统的策划设计也是需要一定的技巧与经验的。

    比如说为什么加力量,加血的全都是红颜色的宝石,为什么蓝颜色的宝石就不能加力量,加血上限?只能加智力,加蓝上限?

    因为红颜色给予人的感觉是热烈,奔放,激情,斗志,而蓝颜色则代表平静,纯粹,冷静,沉稳,这就涉及到颜色相关的心理学知识了。

    再比如同样是红颜色宝石,怎么区分加力量和加血?

    那就从名称和图标上来区分,加血的可以叫血精石,图标可以做成深红色,水滴形,像一滴血一样。加力量的可以叫神力石,图标可以使用鲜红色,方块状,给人以力量感。

    所以,这项工作并没有大家想象的那么简单或者有趣,很多时候都是枯燥而繁复的。需要做出一份又一份的策划案,进行一次又一次的改稿,与其他策划,美工,技术部,运营部进行一遍又一遍的沟通。最终策划案在决策会议上通过后,才会正式交给技术部进行研发制作。

    简单来讲,游戏策划部就是游戏的设计者,而技术部是游戏的制作者,而运营部则是游戏是销售者。

    而现在很多人都搞不清楚游戏策划和游戏运营之间的区别,而导致游戏策划为游戏运营背了不少黑锅。

    不,不是不少,是绝大部分,可以说,绝大部分的黑锅都让游戏策划们背了。

    事实上,其中大多数黑锅或者骂名是该由游戏运营们承担的。游戏策划只是把游戏设计出来,而如何把游戏卖出去,如何使用游戏赚取更多的利润,全都是游戏运营们的工作。

    游戏里的各种活动:首充活动,充值活动,抽奖活动,节日活动等等,都是由游戏运营负责的。这些活动坑爹不坑爹,骗钱不骗钱也全都是由游戏运营决定的,和游戏策划并没有多大关系。


    比如上个月运营部周部长提出的“稀有宝石限时掉落活动”,就是一个典型的游戏运营式活动。

    《杀城战神(手游版)》中的宝石系统是很复杂,它分成普通宝石和稀有宝石,游戏中的副本只掉落普通宝石,属性更强的稀有宝石只有从商店中进行直接购买才行,或者开高等级宝箱才能获得。而最便宜的稀有宝石一颗差不多也要上百华元,其中最高等级稀有宝石的甚至要很多低级稀有宝石进行合成才能够得到,价值上千乃至上万。

    “稀有宝石限时掉落活动”很简单,就是在低级宝箱中增加稀有宝石的掉落,在高级宝箱中提高稀有宝石的掉落概率,吸引玩家花钱购买各个等级的宝箱钥匙。

    要知道,最便宜的白银宝箱钥匙只需要2.5元一把,高一级的黄金宝箱钥匙也只要12元一把,如果能开出价值数百元一颗的稀有宝石,那必定是赚翻了。

    就这样充分调动着玩家们的赌徒心理,上个月游戏里宝箱钥匙的销量才增长了那么多,大大的赚了一笔,让公司的业绩变得那么好看。

    而进行这个活动,是根本不需要游戏策划们参与的,游戏运营们自己就有权限进行各等级宝箱中掉落物品的增减,物品爆率的修改。

    但是玩家们并不知道这一点。买了钥匙,最后开出稀有宝石的那些幸运儿自然是不多说什么的,但那些没开到的呢?

    游戏论坛,帖吧,扣扣群,乃至游戏里刷喇叭,到处骂游戏策划坑爹,用假活动骗人,爆率浮云,根本开不到稀有宝石,期间各种问候游戏策划女性直系家属更是不用提。

    而且,和用过就可以放在一边的游戏策划相比,平日里源源不断为公司赚取利润的游戏运营们在公司里的地位还要更高些。

    高到可以影响策划部的工作,让策划部按照他们的要求对游戏进行修改,以攥取更高的利润。

    比如说上个月运营部提出的“强化石分级方案”就是很典型的例子。

    《杀城战神(手游版)》中的装备强化系统是李昂带头设计出来的,原本是非常简单的一个系统,玩家可以通过下副本,做每日任务,以及一些活动获得强化石,使用这些强化石再加上一些游戏里的金币就可以在强化npc那里对装备进行强化。强化的等级越高,所需要的强化石也就越多,当然,强化也有失败的几率。

    其中强化石的获得数量和强化成功率也是李昂和数值策划精心计算过的,按照一个普通玩家天天玩游戏,完成每日任务算,两周就可以做出一件终极装备套装部件。运气不好不差的话,所获得的强化石可以让他将这件装备强化到+10左右,如果想要强化到更高的级别,则需要花钱去商城直接购买或者开箱子以获得更多的强化石。

    这样,对于平民来讲,装备强化到+10也已经足够了,完全足够他们打副本或者做活动了。对于土豪玩家来讲也可以花钱强化到更高的级别,获得更加强力的属性,在各种pk玩法中碾压平民玩家,大家都能获得一定的乐趣。

    但是,对于这样一个强化系统,游戏运营部却并不满意,认为它没有可供开发的潜力,所获得的利润也被限制住了,所以,他们提出了“强化石分级方案”。

    这个方案很简单,就是将原本只有一种的强化石进行分级,分成低级强化石,中级强化石,高级强化石以及特级强化石。

    低级的强化石只能将装备强化到+4,再往上强化,强化成功率就会大幅度下降,甚至投进去数百颗低级强化石都无法将装备强化到+5。

    而中级强化石是+7,高级强化石是+10,想要将装备强化到最顶级的+15,则必须使用特级强化石。

    这么一分级,游戏运营们只要调整一下各个等级强化石的爆率,就能让玩家付出更多的金钱花在装备强化上。甚至还可以举行一些充值多少多少钱,就送多少多少高等级强化石的坑钱活动。

    方案出来的时候策划们当然是提出过异议的,毕竟稍微有一点游戏策划经验的人都知道,把这样一个原本简单的系统变得复杂化,是很容易让玩家们无所适从,产生抵触感的。

    但是,在天盛公司高层领导们的眼中,运营部的话语权是超过策划部的。运营部的周部长也是常年压制策划部宋部长,即便两人平级,但在实际事务上,却实实在在的高上了一个头。

    于是,异议就只能还是异议了,这个方案还是被实行了下去,无可挽回了。

    这样一个“强化石分级方案”玩家们当然是不乐意的,又是反对一片,谩骂一片。而且他们绝大部分人也搞不清楚游戏策划和游戏运营的区别,于是游戏策划们再度躺枪,被人把祖宗十八代骂了个遍。

    虽然之后用“把玩家手头上的强化石都转为顶级的特级强化石”这个办法暂时安抚住了玩家们的情绪,但是“策划全是沙比,整天瞎几把乱改”这口黑锅则结结实实的被玩家们按在了游戏策划们的背上。

    面对这样的情况,李昂只想说:“我们能怎么办?我们也很绝望啊。”



第三章 一个背锅者的自白  
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