就比如说,在杰斯特的记忆当中。
到了下一个世代,也就是原本历史上,PS首次问世的那个世代。
那时候的破解是怎样的呢?
到了这个时候,随着破解难度的继续 加强,从游戏存储媒介上已经难有作为,于是高 手们转而向主机本身发起攻击。比如Playstation 以及往后的PS2、XBOX等同时代的多款主机都 可以用“直读法”破解。所谓直读,就是在在主机 上加装一块芯片,使之跳过正版检测而成功读取 盗版光盘。当然,焊接直读芯片并不是每个玩家 都能独立完成的。
这个时候,一般玩破解机的玩家们,就去找店家去购买那些店家已经给你破解好了的主机。
当然了,杰斯特知道了这件事之后,就可以提前预防了么?
预防是可以预防这个方法了,但是不可能存在没有漏洞的硬件,只要破解者想要破解,谁知道他们还能想得出什么更奇葩的手段来呢?
而且,就算是想要预防,也不是那么容易的事情。
这个年代,至少是下一个世代,可不可能进行联网验证之类的手段。
除此之外,就算是手掌机也并没有逃脱被破解的命运,当然,至少目前根据杰斯特了解到他的GAMEBOY还没有被破解,因为他之前想到了任天堂的掌机被破解的一些原因,所以才提前进行了防止。
烧录卡破解法这种破解法几乎适应于任天堂的所有主机,从原本历史上的GAMEBOY到后来的NDS,都可以用这个方法破解。
只是直接或者间接,方式是没什么区别的。
而为什么这种方法为这么强大呢?很简单,因为烧录卡其实是一种 可以擦写的空白卡带,玩家从网上下载相关游戏数据,然后将其写入卡带 里并使之运行即可,这就使得游戏资源完全免费了!为了杜绝烧录卡,任天堂加强了NDS的加密措施,但是玩 家依然可以通过刷机或使用引导卡来规避。
也就是说,对于任天堂来说,只要他们本质上的存储手段不变,那么被用这种方式破解就几乎是不可避免的。
其实杰斯特现在也在思考着这个问题。
任天堂准备在E3上面宣布他们手掌机设备,虽然说是杰斯特对这件事不怎么在意,但是一点意见也没有的话也不大现实,而杰斯特现在想的是,如果任天堂还是采用的历史上的那种技术的话。
那么他是不是用这个破解手段,先阴一下对方呢?
杰斯特倒不是担心阴险不阴险的问题,而是担心被人知道之后,透漏出去,对于自己的声望的影响实在是太大了,身为世界电子游戏协会的会长,竟然会对自己的成员用这种手段,实在是太无耻,太下作了。
很快的杰斯特就将这件事先暂时的放到脑后,他又回忆起来,关于游戏史上面的,一些游戏机破解的事情。
之前杰斯特回忆的那些叫做硬解。
但是随着时间的推移,由于预防措施的再次加强,想在硬件上成功 破解已经鲜有希望,于是,高手们又转向了主机 的系统等软件,即“软解”。
当然了,现在预防软解未免太早,因为现在的主机连系统都不具备,根本就没有软解的基础。
但是这并不妨碍,先参考一下后世的那些破解高手们的破解思路,来进行针对性的欲望,那么软解,到底是怎么做到的呢?
据杰斯特记忆里面了解到的信息来看。
早在XBOX时代即实现了对系统的软 解,甚至实现了自制系统的运行,只是,那时还 是要对主板等硬件做一些改动。软解方面,当时 的高手利用《007:夜火》这款游戏的存档漏洞 对XBOX进行固件和系统刷写,从而实现破解; 而自制系统更是牛,不仅能够硬盘运行游戏,还 可以运行各种模拟器和自制软件等,可谓功能的无比强大。
后来,主机厂商们希望借助系统升级来修补 漏洞并减少破解的可能性。
可是,只要是系统都会存在漏洞,从PSP到Wii、Xbox 360和PS3等无不被黑客攻破,使得这些主机都能够运行盗版游戏和自制程序等,甚至刷写自制系统。比如黑客攻破PS3的加密方式之后,玩家们不再需要自己改造机器或者刷机,就可以获得更强的游戏性,玩到更丰富的游戏资源。
这种种的信息都一一的从杰斯特的脑海里闪过,然后慢慢的思索着一些应对的方式。
当然了,破解者是高手,开发商方面花一大笔钱养的自然也不会是废物,饱受盗版和破解之苦的主机厂商肯定不会白 白看着自己的利益受损,因此出台了各种预防措 施。
比如,为了防止对存储媒介的破解,世嘉D C使用了特殊格式的GDrom,任天堂NGC则是尺 寸另类的Mini DVD,索尼更是为PSP设计了最为 特殊的UMD存储媒介,而PS2用的则是当时未普 及的DVD。
而更狠的是微软,不愧是财大气粗。
他们是怎么做的呢?
他们直接给换了一个全新的光驱,这么做的目的是使电脑光驱无法识别这些专门的游戏光盘,从而防止软件被轻易读出并破解。
除了这些硬件上面的这些独立特行的措施之外,厂商们还会在软件上采取措施以进一步维护正版游戏,包括前面有提到的系统更新,而索尼为了避免之前说到的PS4差点被破解的事件,就通过2.00固件升级来修补PS4系统上面1.76版本的漏洞。
主机厂商也可以联合游戏开发商 对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与 多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如 Xbox One公布后,微软高傲地宣布了DRM(内 容数字版权加密保护技术)等一系列政策,另外就是锁区等。
当然,一些游戏开发商也并不是都会使用DRM的防盗方式预防盗版。
比如说CDPR的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的内容,所以,对于PC的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。
不过呢。
CDPR也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现?为什么呢?就是因为只靠PC玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。
而CDPR他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。
但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。
比如说。
首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便 。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。
但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如PSP的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。
按照2009年时的统计数据,PSP虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来PSP上就鲜有新游戏推出了。
开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。
其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是PC游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。
而后来杰斯特在进入PS2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。
觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。
殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为 卖出更多的主机(硬件),厂商却不一定能够赚 取利润,甚至会亏损得更厉害——大家都知道家 用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都 有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的重要收入来源,最终破产的风险都难说。
比如说后来的索尼的PS3,就是在亏本卖硬件,而PS4,想必也是赚不到什么钱的。
说实在话,后来杰斯特正式的成为正版的支持者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“PS5”以及旗下工作室的优秀游戏吗?要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。
正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。
杰斯特身边的助理在他的耳边小声说了一句,而杰斯特也从之前的沉思里面回过了神来。(未完待续。)
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