也是,新的主机大战的时代到来。
就像是当年火星娱乐跟任天堂在八位机时代的那场大战一样。
甚至规模要比那次大展要庞大的多,因为那个时候的市场规模,跟现在,已经完全不可同日而语了。
而荒川实相信,这一天肯定是不远的,但是这些都跟他没有什么关系,因为退出有些行业,是他坚定不移要走的一条道路。
既然都有要退出游戏行业了,他又何必去招惹世界电子游戏协会,这些因为一些人的私欲,才形成的畸形病态体这个怪物呢?但是……
荒川实再一次的将他手里的这份报价单看了一遍。
那种屈辱感丝毫没有消退。
诚然,荒川实现在的确可以做出取消交易的决定,因为他知道,这三家能够一直这样保持默契的时候已经不远了,因为在E3上面,火星娱乐就已经展示了他们的3D技术,这是让世嘉以及索尼方面非常的震惊的。
因为这两家的新主机,都是在为3D游戏储蓄力量。
三家的明争暗斗已经开始,甚至荒川实都可以预言,这三家正式分裂的日子,就在下一次的主机问世之时。
他现在拒绝了这份报价。
然后只要等这三家企业分裂之时,任天堂旗下的这些游戏的版权,自然会水涨船高,能够换到的钱,肯定不止现在的这么一点的。
实际上,如果这三方就算是联合起来瓜分任天堂。
只要他们的报价合适,荒川实也不会这么生气,但是,不但火星娱乐,世嘉以及索尼联合起来瓜分任天堂,任其鱼肉,他们开出的价格,也是极具侮辱性的,只有他底线价格的百分之八十。
不是他之前报价的百分之八十。而是只有他底线价格的百分之八十。
而底线价格,在一般的情况下,是不可能达到的。
因为对任天堂的版权感兴趣的游戏公司是很多的,荒川实在当时是根本就不缺少卖家的。
现在两个选择放在了荒川实的面前。
一个。就是现在出售,但是可能拿不到一个理想的价格,第二个,就是静静的等上三年的时间,到了这三家游戏公司的默契跟和谐崩塌之后。他自然不愁自己的游戏版权在那个时候卖出一个好价钱了。
不过,一个很实际的问题放在了荒川实的面前。
那就是他现在很需要钱。
需要大量的钱,想要将任天堂这艘巨舰转型,并不是一件容易的事情,是需要大量的金钱作保障的。
否则的话,贸然的转型,那么面临的就可能是深渊,死无葬身之地。
荒川实用力的攥了攥拳头。
他不想要妥协,但是……
在脑海里面不知道经过了多么激烈的斗争,最后荒川实还是叹了一口气。对他来说,现在的任天堂才是属于他的,之前的那些东西,在能够代表任天堂,在能够代表任天堂曾经的荣耀,也并不属于他。
这家企业,这家在今年刚刚百年的企业的家族烙印实在是太深了。
自己的岳父在这家企业上面的个人印记也实在是太深了,诚然,任天堂的确是在自己的岳父的带领下,才能够从一家只能够制造赌博纸牌。跟雅库扎有染的小作坊式的企业,成长为这样一家在整个日本,甚至说,在整个的世界上。都享有盛誉的一家企业。
但是,在接受过世界上最先进的商业教育的荒川实来说。
这样的家族式企业,这样的个人印记式企业,是非常的不健康的,这并不是他理想中的,那种规范的。现代化企业的典范。
而清除掉,之前的领导人在公司里面的所有的拥有影响力的东西,是他改组任天堂的当务之急,而这些在自己的岳父的领导下,研发出的游戏,就是必须在第一时间清除出去的东西。
最后,荒川实还是做出了自己的选择。
他在那份对方的报价单上面,写下了自己的名字。
“成了?”
当杰斯特得知荒川实很痛快的就在文件上面签字的消息的时候,他也是有些意外的。
因为作为这份报价的最初起草人,他是知道这份报价是多么的具有侮辱性的,原本,他认为荒川实肯定会为此而讨价还价的,但是没想到,对方竟然连讨价还价都懒得讲,直接就将这些游戏的版权,像是扔垃圾一样给扔出来了。
“有些小看荒川实了。”
杰斯特从这件事上面看出了一点不一样的东西,那就是荒川实的决断力,虽然在之前,杰斯特就认为荒川实做不到山内溥那么刚毅果决,宁为玉碎不为瓦全,但是,像是这么快刀斩乱麻,还是让他极为意外的。
看来,荒川实对于任天堂的未来,是极为有信心的。
杰斯特没有什么兴趣,荒川实为任天堂选定的未来的道路是什么他一点也不关系你,无论这条道路有多么赚钱,实际上,作为现在有着花不完的钱的他来说,有着知道历史的优势。
想要赚钱实在是太简单了。
说实话,赚钱,最难的就是赚第一桶金,而有了第一桶金,钱不过就是钱生钱的数字罢了。
对于现在的杰斯特来说,钱就是数字了。
这段时间虽然在处理着收购《塞尔达传说》的版权问题,但是,在游戏开发方面杰斯特也并没有松懈,这一段的开发出乎预料的顺利,似乎是犹如天助,两个项目组的进程都非常的快。
甚至之前在做企划的时候,原本以为的一些难点,竟然在做到的时候,都迎刃而解了。
“看来能提前完工了。”
这件事是最近仅次于得到《塞尔达传说》的版权之外,最让杰斯特感到高兴的事情了,要知道,嫩巩固提前完工,就代表着有更多的时间进行精雕细琢,现在的游戏不需要像是后来的游戏那样搞那么多的QA。
但是,不代表现在的游戏的QA就不重要。
不然的话,原本历史上面马克.塞尼的塞尼理论,也不会被誉为开发者的圣经了。
杰斯特向来是一个喜欢得陇望蜀的人,在这两款游戏的完工日期可以看到的情况下,他不由得想起了自己的下一款游戏做什么。
当然了,之前答应的,每年一部RTS当然要继续。
毕竟这是构建世界观要做的。
实际上,作为一个华夏人,做一款华夏风格的游戏,一直是杰斯特心里的一个潜藏的很深的想法。
不过,杰斯特也有些担心,欧美的玩家可能接受不了自己国家的文化,或者说是剧情,比如说,仙孙最经常挂在嘴边的一句话,就是仙剑在国外买的不好是因为国外理解不了仙剑的剧情!
原本杰斯特也觉得可能是这样的。
毕竟,华夏的文化博大精深,想要理解,没有长时间的熏陶是不可能的。
但是,后来杰斯特越琢磨这件事越不对。
怎么不对呢?
那就是,游戏是通过游戏来进行表达的一种产品,本质上来说,游戏不是靠梗多来吸引玩家的,游戏想要卖的好,靠的是实打实的游戏性。
要让玩家觉得好玩!
要知道,后来的人们做过调查。
如果一款游戏足够出色的话,那么就算是有轻而易举就可以获得的盗版,那么玩家们也会愿意为了真正的好游戏付钱。
在一开始,这个理论被很多人嗤之以鼻的。
其实想想也知道,怎么可能呢,既然有轻而易举就能得到的盗版,那人们怎么可能愿意为了好游戏付钱呢?
你看看多少游戏是有着高口碑,然后被盗版给毁掉了?
但是,随着《巫师3》的问世,以十天四百万份销量的成绩,完美的证实了这个理论,是靠谱的,就算不是绝对靠谱,但也是相对靠谱的。
为什么呢?
因为CDPR一向是DRMFREE的急先锋。
而DRM是什么?就是数字内容版权加密保护技术,怎么具体的去理解呢?
那就是,打个比方。
你在STEAM上面购买了一款游戏,然后这款游戏被你下载了下来了,就在你的硬盘里面,但是你把这个硬盘里面的游戏拷贝一份,转移到其他的电脑当中,这款游戏是没有办法运行的。
这就是DRM,既是数字内容版权加密保护技术。
要知道,在可以便捷的从网上下载正版的数字内容之前,玩家们购买游戏的途径,只有光碟。
光碟本身是可以进行加密保护的,这么做也不难,也不会影响到玩家们的体验,但是DRM是不一样的,在一开始的时候,这项技术的拥有平台,以STEAM为首的几大PC游戏平台,他们无视玩家们的利益。
肆无忌惮的使用这种加密保护技术。
给玩家在体验游戏的时候,带来了非常非常多的不变,甚至,当时都形成了这样的一种让人啼笑皆非的现象。
就像是后来的点起的读者一样,版盗的读者竟然有比正版读者还好的阅读体验,在正版单机游戏上面,那就是,版盗的玩家,竟然有着比正版玩家还要好得多的游戏体验。
这才是DRMFREE出现的原因。(未完待续。)
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